ライブサービスゲーム(Live Service Games)は、現代のゲーム業界において重要なゲームモデルであり、プレーヤーとの長期的な関係を築くことを前提としています。このモデルでは、定期的なコンテンツの更新やイベントの開催を通じて、プレーヤーの興味を継続的に維持し、彼らがゲームを長期間にわたって楽しみ続けることが期待されています。ライブサービスゲームの最大の特徴は、単なる1度の販売による収益に依存せず、ゲームがリリースされた後も持続的に収益を上げ続けることができる点にあります。20年ほど前に流行した月額課金型のMMO RPGの頃から、定期的な課金によってプレーヤーがサービスを利用し続ける仕組みは構築されており、その延長線上に現在のライブサービスゲームは存在します。近年では特に、『フォートナイト』や『エイペックスレジェンズ』といったタイトルがその成功例として広く知られており、これらのゲームはシーズンごとのイベント、新キャラクターの追加、バトルパスといった魅力的なコンテンツを提供することで、プレーヤーのエンゲージメントを高め続けています。
調査会社Newzooが発表した無料調査レポート※1では、ユーザーのプレー時間を「3年以内にリリースされた作品」「3年から5年以内にリリースされた作品」「リリースから6年以上たった作品」の3つに分類し、その割合を分析した結果が公開されています。この調査によれば、プレーヤーの半数以上がリリースから6年以上経過した作品に最も多くのプレー時間を費やしていることが明らかになりました。この結果は、長期間ゲームを楽しみ追加コンテンツやアップデートを求めるユーザーは多数存在し、長期的なエンゲージメントを育むことにはゲーム会社にとっての商機があることを示唆しています。
ライブサービスゲームの開発においては、バグの修正やゲームバランスの調整が日常的、あるいは週単位で行われることが理想的です。そのためには、開発チームの生産性やDevOpsの成熟度が非常に高いレベルに達している必要があります。具体的には、コンテナ化されたアーキテクチャの採用、テストの自動化、技術的負債の管理などのエンジニアリング上の工夫が求められるだけでなく、運営データに基づく迅速で的確な開発意思決定が不可欠です。
華々しい成功事例が存在する一方で、従来の売り切り型ゲームの開発手法からライブサービスモデルへ移行することは決して容易ではなく、多くの企業がその過程で困難に直面しています。全世界で500社以上のゲームスタジオを対象とした調査レポート※2によると、ライブサービスを提供するリーディング企業と業界平均の間には、開発チームの生産性において顕著な差が見られることが報告されています。また、数百人規模のチームが数年にわたって開発を進めた結果、リリースを断念せざるを得なかった事例も報じられており、この分野における高いハードルを改めて感じさせるものです。